Nvidia, bu yılın başlarında DLSS 5‘i ilk kez tanıttığında sert eleştirilerle karşılaştı. Görüntü ölçekleme teknolojisi, sınırlarını aştığı ve YZ kullanımında aşırıya kaçtığı gerekçesiyle basın ve teknoloji meraklıları tarafından adeta topa tutuldu.
O dönemde Nvidia, DLSS 5’in sanatsal vizyonu koruyacağı konusunda topluluğa güvence verdi; hatta CEO Jensen Huang, oyuncuların teknolojiyi anlamadığını iddia edecek kadar ileri gitti. Şirket şimdi SIGGRAPH etkinliğinde DLSS 5’i yeniden sergiledi ve kabul etmek gerekir ki teknoloji bu kez daha farklı görünüyor.
En önemli yenilik, farklı detay seviyelerine ve performans etkilerine sahip üç farklı modelin sunulması. Bir oyunun tüm süre boyunca tek bir modele bağlı kalması gerekmiyor; geliştiriciler farklı sahneler için farklı modeller kullanmayı seçebiliyor. Çevreye karşı karakterler gibi sahnenin bireysel unsurları da DLSS’in ne kadar müdahale edeceği (ya da hiç etmeyeceği) yönünde hassas bir şekilde ayarlanabiliyor.


Ayrıca modeller arasında herhangi bir gecikme yaşanmadan gerçek zamanlı geçiş yapma özgürlüğü sunuluyor. DLSS 5, orijinal olarak oluşturulan kareyi alıp üzerine efektler uygulayarak yalnızca görüntüyü ölçeklemenin ötesine geçen bir teknik kombinasyonu kullanıyor. Günümüzde DLSS, FSR ve XeSS, modern oyunlarda tercih edilen kenar yumuşatma (anti-aliasing) çözümü haline geldi. Bu teknolojiler ışın izleme (Ray Tracing) gibi başka alanlarda da yardımcı oluyor ve artık genel görüntüleme sürecinin zorunlu parçaları arasında yer alıyor.
Görüntü ölçekleme kısmı geleneksel biçimde çalışıyor ve aydınlatma ile geometri gibi görüntünün temel yapı taşlarını belirlemeye devam ediyor. YYoğun biçimde eleştirilen bölüm ise temel görüntü yükseltme işlemi için zorunlu değil çünkü yalnızca orijinal kare yükseltildikten sonra devreye giriyor. Yine de geliştiricilerin (veya kullanıcıların) kareyi bu güzelleştirme özelliklerinden geçirmemeyi aktif olarak seçip seçemeyeceği henüz belirsiz.


Nvidia, DLSS 5’i geliştirirken karşılaştığı üç ana zorluğu sıraladı. Bunlardan bazıları muhtemelen ilk tanıtımın ardından gelen tepkilere yanıt niteliğinde. İlk zorluk, daha önce de açıklandığı üzere orijinal kreatif vizyonu korumaktı. İkinci zorluk ise kareleri teker teker işlemekti. Üretken YZ modelleri genellikle birden fazla kareyi toplu işlerken, DLSS 5‘in kareleri tek tek ele alması tepki sürelerini olumsuz etkilemeyeceği anlamına geliyor.


Üçüncü ve son zorluk ise DLSS 5’in optimizasyonuyla doğrudan bağlantılı. SIGGRAPH’te gösterilen slaytlar, modelin tek bir grafik kartında çalışabildiğini ve “VRAM açısından verimli” olduğunu belirtiyor. Hatırlatmak gerekirse teknoloji en son iki adet RTX 5090 üzerinde çalışırken gösterilmişti. Nvidia, sistemin düzgün çalışması için hâlâ en üst düzey Blackwell oyun ekran kartına ihtiyaç duyup duymadığını açıklamadı. Şirket, daha büyük bir difüzyon modelinden eğitilen daha kompakt bir model sayesinde gerçek zamanlı 4K performans vaat ediyor.
Tam AMD‘nin aradaki farkı kapattığını düşündüğümüz anda DLSS 5, görüntü ölçekleme teknolojisi için önemli bir adım olma yolunda ilerliyor. Yeni demolar çok daha cilalı ve olgun görünse de birçok kişi sanatsal vizyonun korunması konusunda endişelenmeye devam edebilir. Teknoloji nihayet piyasaya çıktığında ne olacağını göreceğiz. DLSS 5 için henüz resmi bir çıkış tarihi yok ama Nvidia topluluk geri bildirimlerine göre modelleri ve parametreleri ince ayardan geçirmeye devam ederken teknolojinin 2026’nın 3. çeyreğinde çıkış yapması bekleniyor.
Kaynak: https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/nvidia-shows-off-dlss-5-with-three-ai-modes-for-different-levels-of-detail-upscaler-can-switch-between-models-in-real-time
